문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 CELL-Broadband Engine (문단 편집) == 단점과 몰락 == CELL의 최대 단점은 게임기에 탑재된 프로세서이면서 정작 게임에 필요한 성능이 그다지 좋지 못했다는 것이다. 메인 CPU 코어인 PPE부터가 문제가 큰데, (SPE 연산 능력을 높이기 위한) 3.2Ghz라는 높은 클럭을 달성하기 위해 실제 베이스인 PowerPC G5 대비 [[IPC]]를 엄청나게 낮췄는데 대표적으로 연산 유닛 수가 줄어들고, [[비순차적 실행]]을 제거하였다. [[Geekbench]] 개발자가 PS3에 리눅스를 설치하고 벤치마크를 구동해 본 결과 SPE를 아예 사용하지 않을 경우 성능이 절반 클럭인 PowerPC G5 1.6Ghz보다 소폭 아래로 나왔을 정도. 같은 구조라 똑같은 문제점을 가지고 있는[* 고클럭을 달성하기 위해 파이프라인을 깊게 만들었는데 비순차적 실행도 안되기 때문에 분기 예측 실패에 매우 취약하다. [[Reddit]]의 어떤 개발자는 이 세대의 게임 프로그래머들에게 가장 골치아팠던 주제가 '어떻게 하면 [[분기]]를 최대한 덜 쓰면서 게임을 개발할 수 있을까' 였다고 말했을 정도.] [[Xbox 360]]의 CPU는 그나마 코어가 3개라도 되지만, 이쪽은 SPE를 사용하지 않으면 그저 그런 싱글 코어 CPU밖에 남지 않는다. 결국 성능을 최대로 발휘하려면 SPE에 작업을 분배해야 하는데 분배하는 것도 어려울 뿐더러 어떻게 하더라도 GPU에 미치진 못했다. CELL로 그래픽마저 처리하겠다는 당초 목표를 변경하고 NVIDIA의 RSX를 탑재한 것도 바로 이런 이유였다. [* [[소니]]에서 [[IBM]]에 크게 낚였다고 할만하다. 2003년 2월에 [[Xbox 360]]용 CPU를 [[마이크로소프트]]에서 의뢰받은 IBM이, CELL의 개발 노하우를 참고하여 CPU를 [[마이크로소프트]]에 만들어 줬다는 비화를 봤을 때에도 [[소니]]에서는 IBM에 제대로 [[http://www.wsj.com/articles/SB123069467545545011|낚인 셈]]이다. 다만 IBM에서 CELL로 얻어진 교훈을 다른 제품에 적용할 가능성을 사전에 차단하지 못한 [[소니]]의 책임도 있다.][* 다만 NVIDIA의 RSX도 Xbox 360에 탑재된 [[ATI]]의 GPU Xenos에 비해 한 세대 뒤쳐진 하드웨어였기 때문에 어떻게 해서든 GPU의 일을 CELL SPE에 분담해야 했다. 보통 대부분의 AAA 게임에서는 SPE는 주로 버텍스 프로세싱이나 포스트 프로세싱 등에 배분된다.] 독특한 구조로 인해서 실제로 다루어야 하는 개발자들 입장에서는 복잡하고 그만큼 실효 성능도 떨어졌다. PPE의 작업을 효율적으로 SPE에 배분하지 못하면 한 세대 전의 CPU와 다름없는 성능이 되어버렸다. 이 탓에 처음에는 제대로 활용하기 어려운 데다가 개발 도구도 불친절한 관계로, 일반 개발자들은 [[Windows]] 환경에서도 결과를 확인할 수 있는 [[Xbox 360]]을 선호했다. 심지어 [[존 카맥]]조차 '개발이 너무 난해하다'고 비판했고, [[밸브 코퍼레이션|밸브]]의 [[게이브 뉴웰]]도 [[PS3]]를 시간 낭비라고 발언했다. [* 단, 개발 환경을 문제삼은 것이지 하드웨어 자체를 힐난한 것은 아니었다. 밸브의 역작인 [[포탈 2]]와 오렌지박스는 PS3로 출시됐고, 스팀과의 연동도 잠깐이나마 지원됐다. 물론 개발 환경이 난해한 PS3의 하드웨어 구조의 영향을 크게 받았다는 것을 생각하면 사실상 하드웨어에 대한 비판이나 마찬가지인 셈이다.] 그나마 GDC 2007을 기점으로 [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카|SCEA]]에서 PS Edge [[http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/pe.htm|엔진]], GDC 2008 때엔 SCEE에서 [[PhyreEngine]]이 [[https://www.engadget.com/2008/02/21/gdc08-phyreengine-sonys-new-free-cross-platform-engine/|공개]], GDC 2009 때엔 PhyreEngine에서 Deferred rendering 지원이 추가되고, [[SIE 월드와이드 스튜디오|SCE 월드와이드 스튜디오]]의 개발 노하우들이 공유되면서 퍼스트 파티 개발사들의 입장은 나아졌다. 약간의 버그 수정과 공정 미세화 개량만 빼면 사실상 1세대로 단종된 실패작이였다. 우수한 설계였는데 게임기라는 맞지 않은 기기에 탑재해서 실패했다고 옹호하는 의견도 있지만, 파생 제품들의 인기도 출시 당시에만 잠시 반짝한 것으로 연산가속은 [[GPGPU]]에 CPU 기능도 일반 CPU에 밀리면서 후속 제품을 남기지 못하고 모두 단종되었다. 이는 [[의도는 좋았다|과감한 시도]]라고 볼 수는 있어도 "제품 자체가 그리 훌륭하지 못했다"라는 반증이기도 하다. 바로 후속기인 [[PlayStation 4]]에 CELL이 탑재되지 않은 것만 보아도 이견의 여지가 없다. 잘 되었다면 프로세서로 천하를 차지하겠다는 쿠타라기 켄의 꿈이 이루어 질 수도 있었겠지만 이미 범용 프로세서들의 성능이 충분하다는 것이 그리고 이미 대세가 된 [[GPGPU]]의 성능이 뛰어나다는게 증명되고 있었기 때문에 허사였다.[* 멀티코어 프로세서라는 트렌드에 영향을 주지 않았을까 생각할 수 있지만, CELL의 '헤테로지니어스 코어' 는 GPU에 가까운 설계였다. 오히려 SPE 대신 PPE를 다수 탑재해 3코어 6스레드로 작동했던 [[Xbox 360]] CPU Xenon의 토대가 된 '호모지니어스 코어' 방식이 그에 더 가깝다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기